🔥 أحدث الأخبار

موقع يهتم بكل ماهو جديد في عالم التكنولوجيا والرياضة

الدرس الرابع عشر: UX Research المتقدم (البحث وتجربة المستخدم)


 


الدرس الرابع عشر: UX Research المتقدم (البحث وتجربة المستخدم)

قاعدة مهمة: إذا بدأت التصميم قبل أن تفهم المستخدم، فأنت تخمن. أما إذا بدأت بالبحث، فأنت تصمم بناءً على أدلة.


ما هو UX Research؟

هو عملية جمع معلومات حقيقية عن المستخدمين حتى نبني منتجًا يحل مشاكلهم.

الهدف ليس معرفة ما "يعجب" المستخدم، بل معرفة:

  • ما الذي يحاول إنجازه؟
  • ما الذي يمنعه؟
  • لماذا يترك التطبيق؟

متى نقوم بالبحث؟

يوجد نوعان رئيسيان:

1. قبل التصميم (Generative Research)

يستخدم لاكتشاف:

  • احتياجات المستخدم.
  • المشاكل.
  • الفرص.

مثال: قبل تصميم تطبيق توصيل، نجري مقابلات مع مستخدمين لنعرف كيف يطلبون الطعام حاليًا وما الذي يزعجهم.


2. بعد التصميم (Evaluative Research)

يستخدم لاختبار:

  • هل التصميم مفهوم؟
  • هل المستخدم يستطيع إكمال المهمة؟
  • أين يواجه صعوبة؟

أدوات البحث

1. المقابلات (User Interviews)

تتحدث مع المستخدم مباشرة.

أسئلة جيدة:

  • ما أكثر شيء يزعجك في التطبيق الحالي؟
  • ما آخر مرة استخدمت فيها خدمة مشابهة؟
  • كيف كنت تتمنى أن تعمل؟

تجنب الأسئلة التي تقود المستخدم إلى إجابة معينة، مثل:

"أليس هذا التصميم رائعًا؟"


2. الاستبيانات (Surveys)

مناسبة عندما تريد آراء عدد كبير من المستخدمين.

احرص على أن تكون الأسئلة:

  • قصيرة.
  • واضحة.
  • غير متحيزة.

3. الملاحظة (Observation)

راقب المستخدم وهو يستخدم التطبيق دون مساعدته.

ستكتشف مشاكل قد لا يذكرها بنفسه.


بناء Personas

لا تعتمد على شخص واحد.

مثلاً في تطبيق متجر إلكتروني قد يكون لديك:

Persona 1

  • طالب جامعي.
  • يشتري من الهاتف.
  • يهتم بالسعر.

Persona 2

  • موظف.
  • يهتم بسرعة التوصيل.

كل شخصية لها احتياجات مختلفة.


رسم User Journey Map

مثال لرحلة شراء منتج:

  1. يرى إعلانًا.
  2. يفتح التطبيق.
  3. يبحث عن المنتج.
  4. يقارن الأسعار.
  5. يشتري.
  6. ينتظر التوصيل.
  7. يقيّم التجربة.

في كل خطوة اسأل:

  • ماذا يفكر؟
  • ماذا يشعر؟
  • ما المشكلة؟

تحليل البيانات

بعد جمع المعلومات:

لا تكتب كل شيء.

ابحث عن الأنماط.

مثلاً:

  • 8 من أصل 10 مستخدمين لم يجدوا زر الدفع بسرعة.

هذه مشكلة حقيقية تستحق الحل.


ترتيب الأولويات

ليست كل المشاكل متساوية.

رتبها حسب:

  • تأثيرها على المستخدم.
  • عدد الأشخاص المتأثرين.
  • سهولة إصلاحها.

مثال عملي

لنفترض أن 70% من المستخدمين يتركون التطبيق عند صفحة الدفع.

بدلاً من تغيير كل التصميم، ابحث عن السبب.

قد يكون:

  • رسوم إضافية غير متوقعة.
  • خطوات كثيرة.
  • عدم وجود وسيلة دفع مناسبة.

اختبار قابلية الاستخدام (Usability Testing)

أعط المستخدم مهمة مثل:

"اشترِ سماعة رأس."

ثم راقبه.

لا تشرح له أين يضغط.

إذا احتاج للمساعدة، فهذه إشارة إلى وجود مشكلة في التصميم.


مؤشرات مهمة

بعد الاختبار، سجّل:

  • نسبة من أكملوا المهمة.
  • الوقت المستغرق.
  • عدد الأخطاء.
  • ملاحظات المستخدمين.

أدوات يستخدمها المصممون

من أشهر الأدوات:

  • Figma (التصميم)
  • FigJam (ورش العمل ورسم الأفكار)
  • Maze (اختبارات النماذج الأولية)
  • Hotjar (تحليل سلوك المستخدم في المواقع)
  • Google Forms (الاستبيانات)

تمرين عملي

اختر تطبيقًا تستخدمه يوميًا.

ثم:

  1. حدد هدفًا واحدًا (مثل شراء منتج أو تحويل مبلغ).
  2. اكتب رحلة المستخدم خطوة بخطوة.
  3. دوّن 5 نقاط إيجابية.
  4. دوّن 5 مشاكل في تجربة الاستخدام.
  5. اقترح حلولًا لكل مشكلة.

هذا التمرين يشبه ما يُطلب من مصممي UX في بعض مقابلات العمل.


ما تعلمته اليوم

✅ الفرق بين البحث قبل وبعد التصميم.

✅ إجراء المقابلات والاستبيانات.

✅ بناء Personas.

✅ رسم User Journey.

✅ اختبار قابلية الاستخدام.

✅ تحليل النتائج وتحويلها إلى قرارات تصميم.


الدرس القادم (مستوى متقدم جدًا)

سنتعلم Accessibility (تصميم واجهات تناسب الجميع)، وهو موضوع أساسي في الشركات العالمية، وستتعلم كيف تصمم واجهات يمكن استخدامها من قبل الأشخاص ذوي الإعاقات البصرية والحركية والسمعية، مع الالتزام بالمعايير العالمية.

تعليقات

💬 🙋🏻‍♂️